そこのm9(^Д^) ちょっと見ていきなさいっ!

闘士ガチ勢(謎)

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からーの
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ベースがゴミ、Wなのは気のせい・・・
Tにするのはまたお金余裕できたら・・・・
運比指も足りないんで・・・・


まあ、闘士強いっすわ・・・
1天居たらサヨウナラするし

相手のリトルがうざければリトル攻撃すればリトル右クリやめないと何もできなくなる・・・



闘士禁止とかやめてくださいなんでもry

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霊術の仕様を調べる会 Part5 確率式を求めよう

はじめに、前々回求めた式をわかりやすくするために名前つけます
A式:y=基礎値+(威厳/17000)
B式:y=基礎値*(1+威厳/5500)



SLv100
不発 313
成功 103
miss 42

SLv135
不発 288
成功 117
miss 40

SLv180
不発 273
成功 143
miss 54

SLv210
不発 274
成功 161
miss 53

SLv242
不発 275
成功 177
miss 34

まとめると
100 24.760%
135 28.889%
162
180 34.375%
210 37.011%
242 39.159%

SLv162前回の結果から36.58%

76004b5d80ee1703283be88ba6fa87a6.png

162だけ少しずれてます・・・・
実はこの時 防御側の威厳が7567だったので威厳少し高いのです・・・・
でも誤差の範囲なような気もします
今回は162のデータは除いて、式を考えます

a55567f1978fc52f5603a3bc6308c1dd (1)

これは基礎値がいくつかな?って計算した結果、スキル表から一定率でカットされているわけでは無いようだ・・・という結果になりました。

87db4f2df220757bb67c237b02cdc889.png

威厳1060≒1000 SLv0の時約15%になりそう
ということで


A式:y=基礎値+(威厳/17000)=0.09+SLv*0.001+(威厳/17000)
B式:y=基礎値*(1+威厳/5500)=(12.5+SLv*0.001)*(1+威厳/5500)

という感じになりました
a385201fc3e751054872228018f729fa.png

今回の計測結果に当てはめるとこんな感じ
どちらかと言うとA式のほうが確率に近いのかなという感じ


では前回の測定結果に当てはめてみます
79897e30c13285d8ab145e19b256e120.png

B式のほうが近いという結果になりました。

つまり・・・・
ワケガワカラナイヨ

ってことで今度はSLvと威厳を適当に変えて検証してみます・・・・

霊術の仕様を調べる会 Part4

とりあえず、すぐ言える結果だけ

今日検証したのは
・威厳差による確率変動
・SLvによる基礎値の変動

以上2つです

威厳差は防御者威厳91と7567で違いを調べましたが(攻撃者は1060
大きな変動は見られなかったため、カウントはしません!!
多分一緒!
だってそうじゃなかったら威厳何千ってある某霊術さんが1Gvで20分も腕貰うわけ無いじゃんね!


後者のSLvによる基礎値変動
つまり基礎値の割り出しはカウントしないといけないので・・・超めんどくさい・・・
また後日に更新します

今夜か来週中!

基礎値割り出せたら、仮の式作ってSLvと威厳変えて2,3個データ取って一応式完成させますよっと!

腕とスイッチもおそらく基礎値が変わるだけで威厳自体の計算式は同じだと思うんで特に検証する予定はありません!

あとはどなたか確かめ検証でもしてください!

霊術の仕様を調べる会 Part3

威厳2401 4001 8641のデータを採取

威厳2401
不発 280
成功 206
miss 64


威厳4001
不発 226
成功 232
miss 64


威厳8641
不発 67
成功 247
miss 35
(ベルセなので回数が少ないです)

確率にmissを考慮しないとすると
1060 37%
2401 42%
4001 51%
8641 79%

こうなります。
f7aabe6ff12bb98aca57baf339c26bd5.png

まとめるとこんな感じ
威厳が上がれば上がるほど威厳1辺りの確率が上がっています
つまり何が言いたいかってさっぱりわからん!!ww


d5cd9b7b69325f3d1ca952859effd011.png
仮に、真っ直ぐな直線になるとするとこうなります。

y = 0.0000563444 x + 0.2938698783
y=0.3+(威厳/18000)
こんな感じでしょうか・・・・
12a0fe92626f944584782293f7fcb080.png

いい線行ってる気がします!!ww

ただ0.3の部分は基礎値になるのでスキルレベルによって変わる気がします・・・・

----------------
ここからが本番?
現在のレッドストーンでは、y=基礎値×(1+a/x)という式が多く用いられています
821b66d0c4c389efc4435e0144d0d4b7.png


平均すると0.000183になります。
ここから同様の式を作ると

y=0.3*(1+威厳/5500)
こんな感じ

検証結果と当てはめてみる
83f9919922c2622b468954e36507751a.png

こんな感じ
まあおそらくこっちの式かなと思います

あとは基礎値の算出方法でしょうか・・・・
これはSLvを変えて割り出すしか無いかなと思いますがそもそもの基礎確率が100%以上(全異常補正前)になりえるのか?という疑問もありますのでそこら辺はまた後日


どちらにせよ他にも検証しないといけないことがあるので確定はではありません。

基礎値の部分がスキル表上はSLv162なので101%なのです。
なので仮に全異常で7割カットされるとすると
腕斬りは基礎確率が15+SLv*0.5なのでSLv220とすると威厳11250で腕が 当たれば絶対入るようになります。(後者の式だと1.25万かな)
ただし、missは1割程度出る可能性が高いです


どちらにせよちょっともう少し検証してみないとなので・・・また暇があったらちょくちょく検証入れます

今後の予定
・威厳差による成功確率の変化
・基準値の算出方法
・その他もろもろ

霊術の仕様を調べる会 Part2

今回の議題

1,斬り系スキルの命中確率はスキルLv依存かどうか
2,1000以下の威厳でも命中確率に変動はないか
3,各種抵抗による斬り系スキルの仕様


まず
1,Slv72と162で命中確率の差を調査

結果:変化なし


2,威厳固定指を使い95 と威厳1060で調査

結果:変化なし


つまり
完全に斬り系スキルによって命中確率(約9割)で固定されています

3,スキル162 威厳1060で攻撃
抵抗0 密教1% 知恵97 威厳86
不発 4
成功 441
miss 59


抵抗45% 密教1% 知恵97% 威厳106
不発 224
成功 241
miss 58


抵抗88% 密教1% 知恵97 威厳106
不発 288
成功 182
miss 42


抵抗238% 密教1% 知恵97 威厳106
不発 300
成功 173
miss 45


結論:88%→238%でほぼ変動がない為、全異常100%までが限界値

ちなみに、呪い低下状態の内、呪い抵抗によって抵抗が可能です
miss率が少し下がってるのが気になります。
ただ45%の時変動がないので、全異常100%にすると・・・という可能性は微レ存

その他に2401 4001 8500の検証も行っています。
まだカウントが済んでないので後日また更新します

(結果)バランス調整に関しての賛否アンケート

回答数50 ご協力ありがとうございました

Q1,剣士用の新ユニーク装備
賛成43
反対4
どちらでもない3

Q2,アーチャー用の新ユニーク装備
賛成41
反対5
どちらでもない4

Q3,属性吸収の緩和(吸収するための要求が下がるとしたら?)
賛成14
反対23
どちらでもない13

Q4,属性吸収の緩和(吸収ができなくなるとしたら?)
賛成16
反対27
どちらでもない7

Q5,ランサースキル 「エントラップメントピアシング」の上方修正
賛成43
反対0
どちらでもない7

Q6,プリンセススキル「ボトル投げ」ダメージ上方修正
賛成30
反対6
どちらでもない14

その他寄せられた意見
・GvだけがRSじゃないんですがそれは
・もっと物理戦士の強化をお願いします
・剣士/アーチャーに関してはすでに多くの人が既存の武器で活躍してると思われます。新ユニークを出すのではなく、既存の剣/弓に人間追加を付加させるほうが「もういいや」と引退者がでるのを防げると思います。もしくは職専用という点で見るのであれば矢/盾につけるのが妥当かと。新しく専用の武器を実装という方向で進んでおりましたらこちらもの案も是非ご検討ください。
・知識職の相対的強化をお願いします。(ダメループ撤廃、強化・弱化限界撤廃、HIT数増加等)
・武器の追加やスキルの修正は今までの装備の価値を変化させたり、それに合わせて新しい装備を作ったりすることになるので実装した後でバランスが悪いのでやっぱり元に戻します、なんてことになるのはやめてほしい。
もう修正の会議は進んでると思うので今更どうにもなら無いかもしれないですが、公式でもこのようなアンケートをとってから実装して欲しいです。できれば上方修正といっても細かく対人ダメ何%なのか、ボトルダメもどの程度上がるのか、上方修正にあたってスキルレベルの変化なども考慮したりそういうこともプレイヤーの意見を取り入れるべきだと思います。
・抵抗値にも上限を!
・そんなことより武器の3解放修正とかあるだろ
・既存職の対人戦における性能格差の見直しをお願いします。
・ボトル投げのダメージ50%カットをやめて元に戻す事には賛成 ただ、二次ダメージがソウルガードやミラー貫通するのは直してもらいたい
・BISの殴りスキルや天使や戦士の物理スキル、光奏師とウルフマンのスキル全般、などなどの不遇職、スキルについて上方修正や新武器追加は全くないのかどうか。
もしこれらの上方修正がないとしたら、すでに強いといわれているアーチャーランサー剣士の上方修正があるのは職間の格差の拡大、多様性の低下につながると思われるので、バランス調整にこれらのことを盛り込むのは非常に疑問である。


ご回答下さった皆様ありがとうございました。
またアンケートすることがあるかもしれません。その時もよろしくお願いします。

霊術のスキル仕様を調べる会Part1

霊術の斬り系スキルには

・命中判定
・成功判定

の2段階になっています。


成功判定は威厳の説明にあるように
30e3b6f95b2f34239efa8664b52e4a36.png
威厳によって上がります。

では、斬り系スキルの命中判定というのはどこに掛かるのだろうか?

つーことで検証してきました。
相手は某回避シフさん
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自分のステ
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で殴ったあと
某シフさんにニケを履いてもらい殴る

命中確率に変化なし
つまり、敏運は斬り系のスキルに一切関係ない。

じゃあ威厳を上げてみる

bd0173288813890aeea2205960d8effc.png


結果→命中率に変化なし


結論
霊術の斬り系スキルの命中率において威厳、運敏は関係がない


今後検証したいこと
じゃあ、なんで当たったのか?
可能性1)威厳差が一定以上だと当たるのではないか?
可能性2)スキルLv依存によって命中率があるのではないか?

その他検証予定
成功率の測定
威厳を400ごと上げてスキルの成功率の上昇値を測定する。(胴切り)

腕のクールタイムなくしてほしいわ・・・・

宝石娘達さんの回避考察を自分なりにまとめてみた(Gvの場合)

最近回避闘士を目指してます・・・・
その上でどうやれば回避率上がるかなと調べてたら宝石娘達の考察さんがすさまじい検証を過去に行っていたようなのでそれを自分なりにまとめてみた・・・・読むのに3時間位かかったw

あくまでGvの時のお話
まず、回避は基礎回避と追加回避があります。
敏捷差による基礎回避率と運差による追加回避です。

次に運差がある場合攻撃者側の命中率補正というものの効果が非常に大きいということ


運差による追加回避率の上限は1000

ケースA
・運差1000 命中補正なし
回避率73%
・運差1000 命中補正15%
回避率27.5%


つまりアリーナGvでいくら運をあげても敏捷が負けていると最大回避率は27.5%ということです。
また、回避者の敏捷が同以下の場合は命中率補正による命中率UPの上限が15%である。


では一般的なシフの装備で命中率いったい何%あるのだろう?
ダブスロ15.15%
追跡人+7%
G補正+5%
=27.15%です

この状態で敏捷差を100ずつ変えていくと・・・下記表になります
c72e5575b6daca007eb0a12110e30e72.png

つまり、敏捷差が600までは回避率には影響しない。
ということになります。
※これは攻撃者の命中率補正によって変化します
例えばアチャの場合命中補正が+50%程度までいきます。この場合は敏捷が3500差から回避率が上昇します。

逆に言えばアリーナGVでシフに対して敏捷差が1100以上なおかつ運差が1000以上で回避率が50%を超えるということになります。


また、これは攻撃者に回避補正無視がある前提になっていますので回避補正無視を付けていない場合は霧などの回避補正によって更に回避することが可能です。
一般的なシフは敵との敏捷差600未満なおかつ運差が1000未満の敵に回避補正無視を付けずに攻撃すると命中率が下がります

逆に言えば両方の条件を満たしていれば回避補正無視は必要ありません
上記は相手が命中補正無視を付けていない場合です


運差が1000以上で一般的な(?)霧SLv300による回避補正63%のある状態で自身が回避率無視を付けずに敵が命中補正無視をつけている場合は下記のような回避率になります
b051f51e305b9821fea0ac6100baa8ba.png

つまり、運差があっても敵が命中補正無視をつけた状態である程度敏捷がある場合は回避率補正無視を付けないとただの霧で結構回避される


結論
回避職をしたければ運差1000以上にした上で
敏捷を出来る限り上げる。
中途半端に敏捷振るぐらいなら健康へ



余談
運による回避で27.5%回避を目指すなんちゃって回避もありかもしれません。
詳しいシミュレートは下記計算機ご利用ください(宝石娘達様より)
回避シミュレーター

・注意事項
あくまでも宝石娘達様を参考にした上で検証をせずに記事にしています。
実際とは異なる仕様があるかもしれません

本日の定期放送であったスキル調整に関してのこと

今日の定期放送であったスキル調整に関しての内容


『属性緩和っていうところも、単純に一律に緩和するんではなく、まぁ多分皆さん言われているとは思うんですけど霊術のあれの件とかいろいろとあるのでそこのところうまく調節しようと・・・・もともとのコンセプトは知識職がやっぱり少しでも活躍できるように属性緩和っていうのを打診しているところ』

・新GvMAPの追加を検討中
鬼抵抗MAPとか移動速度に上限があるMAPとか

・何かを下げるってことはまずないようにしていく


以上の情報から
・ブレイズ無効化を無効にされることは考えにくい
・霊術の下方修正無いと思われる



移動速度に上限のあるMAPとか面白そうですねー
新GvMAPも昔のMAPとかも追加していろいろと種類増やしてくれると楽しいかもねー!

バランス調整に関しての賛否アンケート

一応暫定案で、これこれ修正予定だよ!
ってのが出ております
それに関して賛成か反対か、それともどちらでもないのかの3択でお答え下さい。
本日8/1より公式サイトでのアンケートも予定されておりますのでそちらも合わせてご回答を!(宣伝)


8/9締め切りとさせて頂きます。

該当の記事は見つかりませんでした。